Realidad Virtual y Multimedia

La realidad virtual es el término utilizado para describir un entorno tridimensional, generado por un ordenador en el que se puede explorar e interactuar con una persona. Esa persona se convierte en parte de este mundo virtual o está inmerso dentro de este entorno y es capaz de manipular objetos o llevar a cabo una serie de acciones en ese entorno.



Tipos de Realidad Virtual

  • Realidad virtual inmersiva

  • Realidad inmersiva tenemos CAVE (acrónimo de "Cave Automatic Virtual Environment"), se trata de un espacio en forma de cubo en el que se muestran las imágenes de una serie de proyectores. Una configuración estándar CAVE incluye: paredes traseras de proyección, proyección hacia abajo, altavoces en diferentes ángulos, rastreo sensores en las paredes, sonido / música y vídeo. La persona lleva un HMD que muestra una imagen tridimensional a través de un proceso conocido como estereoscopia. Aquí es donde se muestra a alguien dos imágenes - una por cada ojo - la cual el cerebro combina en una sola imagen.

    Estas imágenes son generadas por ordenadores potentes y un sistema de captura de movimiento que registra las acciones de la persona dentro de la CAVE. Estas acciones se convierten en una serie de imágenes que luego se muestran a través de sus gafas.
    Una característica principal del sistema CAVE es la interacción. La combinación de la interacción y de inmersión total es conocida como la telepresencia en la que una persona puede literalmente perderse dentro del entorno virtual.



  • Realidad virtual semi-inmersiva

  • Generalmente consiste en una pantalla cóncava, un sistema de proyección grande y un monitor. Es similar a las grandes experiencias de pantalla visto en los cines IMAX.

    El espectador se convierte en parte del entorno pero no está completamente sumergido.

  • Realidad mixta

    Combina de alguna manera elementos tomados directamente de la realidad (imagen y sonido real) con elementos virtuales o provenientes de otros contextos, a menudo siendo capaz de identificar ciertos aspectos de la realidad, como rostros, objetos 3D y cosas así. También llamada Realidad aumentada o Virtualidad aumentada según sea el aspecto que predomine.

    Una de las aplicaciones más populares para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada es Vuforia, cuyo uso es gratuito para estudiantes y que puede integrarse con entornos de desarrollo de videojuegos como Unity. Con esta herramienta se puede hacer reconocimiento de imágenes, indicándole el tipo de 'marcador' que se desea detectar, haciendo un seguimiento de los cambios de la imagen en relación a dicho marcador, y permitiendo sobreponer los elementos virtuales encima de la imagen real. Otras herramientas populares son Kudan y la alternativa, algo más modesta, de código libre ARToolkit.

    En el mundo de la producción audiovisual es de utilidad poder grabar en tiempo real a un actor en un escenario virtual, por ejemplo, o también cuando se realiza marketing de realidad virtual, es importante conectar ambos mundos para que "se entienda" la experiencia completa.

Aplicaciones

  1. uso militar
  2. educción
  3. salud
  4. negocios
  5. ingeniería
  6. deportes
  7. simulación de multitudes


Fuentes Consultadas:


Al-khalifah, R J McCrindle, P M Sharkey and V N Alexandrov. Using virtual reality for medical diagnosis, training and education. Universidad de Reading, Reino Unido; ISBN: 07 049 98 65 3. Accesible online vía http://www.icdvrat.org/2006/papers/ICDVRAT2006_S06_N01_Al-Khalifah_et_al.pdf

HumanSim: Accesible online vía http://store.ara.com/humansim-s/46.htm

Karen McMenemy, Robin Stuart Ferguson. A Hitchhiker's Guide to Virtual Reality. July 25, 2007 by A K Peters/CRC Press
E. I. Moser, E. Kropff, and M.-B. Moser. Place cells, grid cells, and the brain’s spatial representation system. Annual Reviews of Neuroscience, 31:69–89, 2008.
Steven M. LaValle. Virtual Reality. Universidad de Illinois. Accesible online vía http://msl.cs.uiuc.edu/vr/vrbook.pdf
James R. Lackner and Paul DiZio. Virtual environments and the cyberadaptaion syndrome. Elsevier B.V.
J. Apperley, E. Carreras (et al.), Haematopoietic Stem Cell Transplantation. “Principles of conditioning” 2008
J. O’Keefe and J. Dosytovsky. The hippocampus as a spatial map. Preliminary evidence from unit activity in the freely-moving rat. Brain Research, 34(1):171–175, 1971.
Sistema de Cirugía robótica virtual. Accesible online vía http://www.aecirujanos.es/images/stories/recursos/mono/02-Cirugia-robotica.pdf


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